Спасибо,
Дийкстра.
1. "Бесплатные" крайне недружественны к "неплательщикам" и новичкам.
Количество платящих игроков зависит от общего числа как квадратный корень, поэтому предоставлять качественные услуги бланкетно, всем сразу - смысла нет. Более того, задача "бесплатных" игр - показать платящим, что они не зря тратят деньги, то есть надо поймать неплательщиков в социальную ловушку, где им не нравится, но и уйти они не могут. Как показывает практика, это до неприличия просто: социальных игроков держат друзья, с которыми они "стойко переносят лишения", асоциальных в общем - черт их знает, меня вот лично - привязанность к персонажу (угу, тараканы).
дальше под катом2. Опции - это миф.
Несмотря на большое количество уровней в том же WoW (80 as of this writing), способностей персонажа хватит где-то на 10 уровней Tome D&D* (настольная игра). Дизайнерская задача в MMORPG - облегчить коллективную игру множества людей, а это значит, что фраза "шадоу прист 68" должна абсолютно описывать чара. Другие игроки должны знать, на что каждый способен, поэтому ограничение фантазии/сообразительности игрока строгими рамками - не просто особенности техники ("сложно все-все запрограммировать"), а самая настоящая цель. Поэтому неудивительно, что однообразный grind налицо в каждой MMORPG.
*10 уровней Tome - это неплохо. Все равно никто не играет выше 12-го. Но WoW еще и предлагает ряд "талантов", усиляющих определенные способности, и игровой баланс делается именно по уровню "усиленных", поэтому есть или нет неусиленные - неважно, они все равно не работают как следует. То есть на самом деле там не 10 уровней, а не более 4. Что не есть хорошо. Учитывая время, проводимое за компом по сравнению с настолкой, и насыщенность этого времени боем с монстрами, MMORPG однообразнее традиционных игр порядка на 2.
3. Сложность - это миф, или Наибольший общий делитель.
Массовая игра должна быть доступна и интересна максимально большому числу пользователей максимально длительное время. Это подразумевает следующие цели дизайна:
(1) сложность - проще пареной репы;
(2) прогресс - медленный;
(3) критерий успеха - проведенное в игре время. Абсолютно исключить навык нельзя, но к этому надо стремиться 
4. Результат - это тоже миф, или suspension of rationality.
MMORPG - это страдание херней, и задача дизайнера - отвлечь от сего прискорбного фактора внимание игрока. Люди что-то делают, чтобы получить результат. Когда чар ходил в одних трусах и с кривой железкой, а теперь носит доспехи бога и меч короля оборотней - это видимый прогресс.
Even now, much of the satisfaction for WoW gamers is in the very real sense of accomplishment they get, a person glowing with a burst of golden light when they gain a level in experience and strength. How can the real world compete with that? Wouldn't those long Calculus lectures have been easier to sit through if, every time you learned something important, gold light shot out from your body?
~David Wong
И это, к сожалению, все. Если бы людям для счастья были нужны только красивые тряпки, жизнь была бы проще.
В MMORPG обычно есть сюжет. Сюжет мира, написанного whole-cloth для игры, как правило, мертворожденный; WoW отличается тем, что импульс сюжету был задан известной стратегией, и несмотря на то что он на всех парах несется под откос, он все-таки движется. Отсутствие у игрока возможности оказать влияние на сюжет - это тоже "типа фича".
Вот, например, темные эльфы хотят перерезать эльфов светлых. Если дать им такую возможность - "светляки" перестанут платить! А это нежелательно. Поэтому война (типичный сюжет массовых игр) никогда не закончится. WarCraft, StarCraft, Confrontation, Warhammer, 40k, Legend of the 5 Rings, Tannhauser, ASoIaF, Dark Sun, да мало ли. Классический happy end продается плохо. В масскульте Lord of the Rings король вечно в процессе возвращения, а Star Wars отчаянно ретконят взад-вперед, потому что world peace is not conducive to high toy sales.
Сюжет движется исключительно по решению дяди в большом кресле. У дяди, а равно как и у тех, кому он аутсорсит работу, свои многоножки в... МОЛЧУ! МОЛЧУ! тараканы в голове. Например, Richard Knaak, который пишет книжки про своего self-insert penis-extension character, да и нынешние проделки Криса Метцена тоже из этой серии. А вот в компании AEG (игра L5R) официально и громогласно объявили, что направление сюжета будет определять победитель главного турнира - и бесстыдно соврали.
5. Анти-романтика.
Иллюзия победы нужна, и поэтому кто-то должен проиграть. Более того, у Зла(!) должно быть лицо, чтобы в это лицо смачно, с размаху, двинуть - иначе о каком же моральном удовлетворении может идти речь? А поскольку героическая мечта о борьбе с превосходящими силами противника жива, мы имеем диссонанс. Мы знаем, что мы победим. Мы сильнее по дефолту, и победу не завоевываем, а получаем от всесильного дяди Метцена. Поэтому Зло(!) на деле имеет такой approval rating, который не снился даже Бараку Обаме. Это они - отважные романтические индивидуальности, бросающие вызов безликой массе.
Более того, "положительные" главные герои всегда будут восприниматься плохо. Потому что я знаю, что это именно моя девчушка в ее нелепой одежде с этим уморительным воротником пробралась в Undercity и прикончила Сильвану, и если идиот Кнаак впишет в историю своего персонажа, я скажу - да ты, сволочь, врешь! Я могу доказать, у меня есть фотографии и свидетели!
6. Мифический результат-2.
Но даже по "официальному" сюжету игроки не могут продвигаться самостоятельно. Что с того, что я убил нехорошего дядьку в северной башне - через 10 минут он появится снова, как ни в чем не бывало. Надо сказать, Близзард добилась определенных успехов в решении данной проблемы, и все равно они не смогут производить новый материал с той же скоростью, с какой его потребляют игроки. Каждый день по расписанию - рейд. Конечных боссов один и тот же игрок будет убивать десятки и сотни раз. Такой дизайн. Мы знаем, что будет в конце. Это маленькие дети могут верить, что если они не похлопают в ладоши, Дора-исследователь не сможет прогнать лиса-бандита (в оригинале: All this gameplay thing is actually clapping your hands on cue, Dora-the-Explorer style).
7. Результат своими силами, или На вершине холодно и одиноко.
Раз игра не может дать нам высокую и светлую цель, мы поставим ее себе сами. Все реально значимые цели, которые могут быть достигнуты в MMORPG, основаны на взаимодействии с другими игроками, преимущественно соревновательного характера: There's seriously nothing in MMORPGs that facilitates roleplaying. То есть инструменты для деструктивного взаимодействия предусмотрены, а конструктивное - давайте как-нибудь сами. Где заправляют живые люди, бессильна даже игра западной модели "нянька". И если конфликт между игроками, специально формируемый игрой (Альянс-Орда в WoW) может быть разрешен путем организованного виртуального мордобоя, то внутри (скажем) Альянса - интриги, срач, драма. Модель настоящего, первосортного, элитного развлечения - "опусти противника". Your tears are delicious. Undiluted fun - while it lasts. Коммунизм не строится, как ни крути.
Что еще печальнее/веселее - люди в игре тупеют до неприличия. Жутко доверчивые, мнительные и падкие на драму - золотая жила для социальных мошенников."Trust is a weakness." ~
Uplinkначало темы тутМатериалы по теме:
ужасысказки